Toţi jucătorii trebuie să ducă în siguranţă animalele la fermă înainte să vină lupul.
Reguli pentru joc:
1. Lipiţi cele cinci abţibilduri cu animale de fermă şi cu lupul pe zarul inclus. Lipiţi celelalte două abţibilduri cu lup pe ecare parte a căsuţei roşii.
2. Aşezaţi planşa cu faţa în sus pe masă şi aşezaţi cele 20 de cărţi cu animale de fermă lângă planşă, cu faţa în jos. Puneţi căsuţa lupului în prima casetă de pe planşă.
3. Daţi cu zarul pe rând: (Memorie) – Dacă zarul indică un animal de fermă, jucătorul trebuie să îi găsească perechea printre cărţile aşezate cu faţa în jos pe masă.
Dacă ghiceşte, poate să pună animalul găsit în fermă; dacă nu, cartea se aşază la loc, cu faţa în jos (încurajaţi toţi jucătorii să coopereze la găsirea perechii). – Dacă zarul indică lupul, căsuţa lupului se mută cu o căsuţă înainte.
4. Rezultate posibile: – Câştigă toţi jucătorii: atunci când toate animalele au fost duse în siguranţă la fermă înainte ca lupul să ajungă la linia de niş. – Pierd toţi jucătorii: atunci când lupul ajunge la linia de niş şi au mai rămas animale în afara fermei.
Conține: 1 tablă de joc (32 x 23cm); 20 de carduri (4,8 x 4,8 cm); 1 zar (3,5 cm); 1 suport pentru carduri.

Encefal -din 5 parti- cu detalii
Suport pentru harti – planse
Patron pentru Bec Bunsen cu robinet reglare - 230g
Binoclu Atom 12x25
Stativ de plastic pentru 6 eprubete
Trusa de electricitate pentru elevi
Comportament cuvenit: Scoala
Invatam inmultirea numerelor in joaca
Dispozitiv pentru demonstrarea conductibilitatii termice a metalelor
Voltmetru scolar
Trusa fractii - magnetic
Compas cu Ventuze RE-Wood®
Set de activitati cu ceas
Sistemul zecimal, cuburi in baza 10, set pentru clasa
Clema ajustabila cu 2 degete
Trusa disectie si preparare 13 piese
Set de resorturi din otel
Matematica clasa a VI-a Vol.II - Secretul lui Euclid
Joc de memorie senzorial cu texturi diferite
Casierie EURO pentru elevi
Set pahare pentru masurare
Cum se fabrica? 




















Recenzii
There are no reviews yet